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休闲连接在受欢迎的业务中生存

发布时间:2019-09-15 12:07
在上周西雅图举行的Casual Connect会议上,Reflexive Entertainment的首席财务官Ernie Ramirez( Big Kahuna Reef,Ricochet Lost Worlds )分享了他对小型开发商如何在受欢迎的业务中生存的见解。

“我们的创始人厌倦了出版商,所以我们想做自己的东西,”拉米雷斯说。他称该工作室的第一次尝试,即1998年的射击游戏 Swarm ,这导致Reflexive承担合同工作。 “我们讨厌它,”他简单地说道。 “这不是我们创办公司的原因。”

2001年,Reflexive利用合同中节省的额外资金来建立游戏。 Ramirez说, Ricochet Xtreme 是该公司第一次取得巨大成。他回忆说:“我们一直在努力看看这场比赛对我们来说是否会比我们做的大预算赛更多。” “确实如此。”

Reflexive Arcade是由工作室从 Ricochet 制作的钱创建的,一开始很难盈利。 “我们相信它,并继续努力,”拉米雷斯说。为什么? ?控制自己的命运。“

那么Ramirez和Reflexive需要的是一个打击。 “在大多数(如果不是全部)门户网站中,游戏进入前十名,”他描述道。

说起来容易做起来难。拉米雷斯指出,没有保证的公式,但他有一些想法。第一? “,”拉米雷斯说。 “发展周期很长;你需要。”其次,当然是技能; “如果你的程序员没有这项技能,那将是一段艰难的时期,”他警告说。

第三,Ramirez鼓励有抱负的开发人员密切关注他们的游戏是否能够在第四个元素的帮助下向市场赚钱 - 这是一个充满好的,老式的残酷诚实的堆积物。

拉米雷斯强调了最大化游戏回报的重要。 “在你自己的网站上你的游戏,”他建议道。在他看来,使用门户网站“失去了获得100%利润的机会”。

拉米雷斯认为,分配是另一项必不可少的工作。 “越多越好,眼睛看到你的标识就会越多,然后来到你的网站,”他指出,这可能导致其他游戏的销售。他警告说:“与联盟会员签约,拥有自己的知识产权,永远不要签署独家协议 - 或永久的任何东西。”

Ramirez表示,在你领先时退出可能是另一个重大胜利,他建议开发者知道什么时候取消比赛。 “他明白了解沉没成本。”一旦你花了它,就不要在未来的决策中考虑它。忘记金钱损失;我总是想到你今天拥有的最佳机会。“当一场比赛看起来不太可能继续赚钱时 - 也许同样重要的是,当球队的开始减弱时 - 拉米雷斯认为现在是挂断冠军头衔的好时机在下一个工作。

关注开发者的其他收入来源,Ramirez指出,如果一个人自己的头衔在那里托管,那么自己的网站就可以成为一个迷你门户网站。 “允许你的游戏在订阅中,”他建议说,并且还谈到了前贴片广告的好处。

最后,Ramirez总结了一个信息丰富且经过深思熟虑的讨论,建议开发人员开放跨平台,因为增加的可用可以提供更多的机会。

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