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给我讲一个故事...

发布时间:2019-06-19 11:16

故事和游戏齐头并进。对俄罗斯方块怎么样?是。智能有例外,但大多数游戏都是尝试讲故事。如何呈现情节一直很受欢迎游戏社区对开发者和开发者的讨论消费者。从Gamasutra.com阅读各种文章,并阅读较少的文章像Kotaku,IGN和1UP这样的网站,我看到了两个受欢迎的方面出现。

桌子的一端是传统的切割场景。这些通常发生在故事或关卡中的重大事件之前或之后。该玩家失去对他们角色的控制权,然后游戏变成了一个模仿电影的演示文稿。

这些场景经常被增强改进的图形和无法体验的场景正常的游戏。切割场景的游戏有很多:忍者外传,战争之神,光环,红色警报,最终幻想,星球大战:TheForce Unleashed,Mario,Zelda 这个名单一直在继续。

坐在在表的另一端是那些赞成的人在游戏中,讲故事。这种方法提供所有对话和专业游戏中的事件。玩家通常对他们有一些控制权角色整个时间。这种机制的一个流行的例子是半条命2.使用这种技术的其他游戏是生化奇兵,波斯王子:时间之沙,L4D,COD:现代战争和斯普林特细胞。

游戏中的对话因其有充分理由而受到欢迎。该演示风格很少会阻碍玩家的互动游戏世界。这通常会改善沉浸因子,并加强个发展。对于一些工作室,这种技术也可以是一种通过消除雇佣外部企业的需要来节省资金创建一个剪切场景。

所以在游戏故事中说得更好或者更好剪切场景?像许多问题一样,人们都在各方面。我个人在中间的某个地方。这两种技术都有有效的优点和利弊。剪切场景可以提供美丽的动画时刻,让我抽水,准备玩。我看的时候还是会起鸡皮疙瘩暴雪电影为魔兽世界或暗黑破坏神II。

即使是一场比赛像Ninja Gaiden这样可怕的情节可以将剪辑场景视为一个不错的场景视觉上赏心悦目的休息形成了激烈的动作但是,如果剪切场景表现不佳游戏玩家会发现自己疯狂地逼迫按钮通过垃圾回来玩得开心。相同执行不力的理论可以与游戏中讲故事联系起来。什么时候这项技术做得很好,提高了玩家的沉浸感和格发展。我不相信我早期提到过的任何游戏如果没有游戏故事讲述会产生同样的影响。

什么时候做得恰当两种演示方法都可以提供精彩故事和经验。将两者结合起来,充分利用这两个世界。最最近,但并非唯一,我与蝙蝠侠阿卡姆经历过这一点庇护。从一开始,游戏就将剪辑场景融为一体精彩的游戏故事。

游戏以视觉丰富开始短片包括蝙蝠侠驾驶小丑到阿卡姆。一旦他们到达互动的角色。玩家必须护送小丑到他的牢房。虽然移动蝙蝠侠关于球员的处理与大量的视觉和音频时刻。这种混合风格的剪裁场景和在整个游戏过程中,游戏中的故事仍在继续。所以我们不能玩游戏吃蛋糕还吃吗?

即使我偏爱一个混合演示我理解需要评估这些方法以游戏为基础的游戏。这个拼图的另一面也很好写作和电影方向。如果缺乏这些因素质量,然后整体呈现将是单调的,尽管如此采用的技术。然而,这种相关是另一个话题下一次。

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