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从玩家体验中获利“不可分割”

发布时间:2019-10-04 12:32
玩家研究公司的Graham McAllister表示,免费游戏中的货币化与玩家的体验密不可分。

在F2P峰会上发言时,麦卡利斯特表示货币化只是其中任何一个方面的一部分。标题的设计本身并不足以吸引用户。

“单独的货币化策略不会让你的游戏成 - 他们需要与其他东西结合在一起”。他说。

“你无法将货币化与玩家体验分开 - 当你谈论货币化时,你谈论的是玩家经验。”

他说太多的开发人员希望从玩家的游戏中获得反馈,并研究它如何货币化,在开发周期中为时已晚。他解释说,开发人员在软启动期间第一次得到反馈是“太迟了”,并且认为生产阶段也是为了开始获得反馈的阶段太晚了。

最多麦卡利斯特说,成的游戏在概念阶段开始获得反馈,并确定了他们的目标受众。

“控制台曾经是生产中的玩家体验测试。如果有的话,免费游戏会变得更糟,并且会被推回到软启动状态,“他说。

对于开发人员成货币化,McAllister提出了一个四层模型,您可以在下面看到,以显示游戏创建者在让用户在游戏中付钱之前应该采取的步骤购买。

最底层,不记不清,涵盖教程和反馈,确保为玩家提供足够的支持,以了解游戏的运作方式。

“如果玩家没有”了解您的游戏,他们可能无法理解如何使用您的支付系统,我们每天都会看到这一点,“解释了McAllister,指出开发人员最基本的失败是阻止用户给他们钱。

下一层,可用,围绕菜单和UI设计和架构,以及它是否允许玩家成导航游戏和完成任务是通过他们对标题如何运作的理解来实现的。

麦卡利斯特建议人类的头脑在玩游戏时只有有限的带宽,而糟糕的可用可能会导致挫败感并增加玩家的错误,反过来会对获利和用户体验产生负面影响。

玩家体验部分依赖于之前的图层,以及他们对游戏的反应。麦卡利斯特说如果一个球员有不好的经历,他们就不会为此付出代价,而积极的经验可以带来更多的参与。

“你想要的所有东西都是免费的游戏设计师都依赖于这些非常原理,“他说。

McAlliser补充说,未能货币化可能不会成为你货币化方式的最重要问题,但可以追溯到不善的理解。

"如果你不知道哪里出错了 - 你最终可能会改变你的商业模式,所以你必须知道你的问题在哪里,“他说,并补充说:“如果你很幸运,问题将暴露在底层,但如果你不是,那么它们将暴露在顶层”

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